주장

e스포츠(Electronic Sports)가 기존 스포츠의 영역으로 발을 넓히고 있다. 스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률 제2조 1호에 따르면 게임물을 매개(媒介)로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대활동을 말한다. 도구가 발명되고 발전함에 따라 스포츠 역시 다양한 도구를 사용하기 시작했다.

컴퓨터와 인터넷 통신 역시 인류가 만들어낸 가장 위대한 발명품 중 하나이기에 이를 이용한 스포츠 역시 많은 인기를 얻기 시작했다. 2022년 항저우 아시안게임에서 e스포츠가 정식 종목으로 채택될 만큼 e스포츠 시장은 성장 중이고 전문화되어가고 있다.

가장 접근하기 쉬운 스포츠?

(사진=한국e스포츠협회)
(사진=한국e스포츠협회)

e스포츠는 게임 산업에 기반한다. 컴퓨터 혹은 모바일 기기 등을 이용해 누구나 쉽게 게임을 접할 수 있는 만큼 게임을 통해 경쟁하는 e스포츠 역시 뛰어난 접근성을 가지고 있다. 가장 경쟁력 있는 e스포츠 선수들을 보유한 한국 역시 이러한 접근성이라는 배경을 가지고 있다.

‘스타크래프트’, ‘리그 오브 레전드’와 같이 지역 리그가 존재하는 게임의 프로게이머들 또한 우스갯소리로 한국의 많은 pc방이 e스포츠 유망주를 길러내는 장소라고 할 만큼 게임과 e스포츠의 접근성은 다른 어떤 종목과 비교해도 뛰어난 편이다. 게임은 누구나 할 수 있고, 타 스포츠에 비해 시공간적 제약에서 자유롭다.

경기가 진행되는 날이면 경기 내용을 실제 게임에 적용하여 플레이하는 유저들도 나타나고 인기 있는 선수들의 경우 많은 팬들을 보유하고 있는 등 e스포츠는 ‘누구나 쉽게 접근할 수 있는 스포츠’로서 많은 사랑을 받고 있다.

코로나19로 인해 e스포츠의 온라인 중계 또한 늘어나고 있다. 게임 ‘리그 오브 레전드’의 한국 지역 리그인 LCK(League of Legend Champions Korea)의 경우 서울 종로구에 위치한 롤파크에서 진행되며 코로나19 상황 이후 온라인 플랫폼을 이용해 중계하고 있다. 2021 LCK 서머의 최고 동시 시청자수는 71만명에 달하고 평균 16만명의 동시 시청자를 기록하는 등 많은 소비층을 보유하고 있다.

e스포츠 알고보면

이렇듯 e스포츠를 즐기는 사람이 많지만 그 위상이 축구, 야구와 같은 주류 스포츠로 발전하기는 힘들다. 게임 문화에 부정적인 집단이 존재해서가 아니다. e스포츠의 한계는 e스포츠와 게임을 즐기는 집단 내부에 존재한다.

특정 커뮤니티에 과도하게 의존하는 응원 문화와 게임 플레이어들의 태도가 e스포츠의 성장을 가로막고 있다. 트위치 등의 온라인 중계 플랫폼에서 e스포츠 경기를 관람해 본적 있는 사람이라면 선수의 플레이를 보고 올라오는 채팅에 관심을 가져 본적 있을 것이다. e스포츠에 입문하려는 사람이라면 해당 채팅을 보고 불편함을 느끼는 경우가 많다.

많은 경우에 선수들의 실수가 나오거나 의문점이 드는 플레이를 할 경우 특정 커뮤니티에서 자주 사용되는 선수들을 비하하는 밈(Meme) 채팅이 올라오고 사람들은 반응한다. 이러한 채팅 문화에 거부감을 가지고 e스포츠의 중계를 좋아하지 않는 사람이 많다.

게임을 즐기고자 하는 사람의 경우도 불편을 겪는 사람이 많다. ‘리그 오브 레전드’에 입문하고자 하는 사람의 경우 가장 먼저 듣는 공략은 ‘전체 채팅 비활성화 방법’이다. 게임을 처음 하는 초보자를 배려하지 않고 과격한 채팅을 하는 사람이 많기에 이런 것이 공략의 범위에 있는 것이다.

만 10~65세 일반인 3,000명을 대상으로 진행된 ‘2020년 한국 게임 이용자 조사’ 결과에 따르면 게임 이용자 중 77.2%가 직·간접적으로 욕설 및 비속어를 경험했다고 답했다. 이러한 언어폭력의 경우 그 경우가 과도해지다보니 게임사 측에서 전체 채팅을 금지하기도 하였다.

리그 오브 레전드의 개발사인 라이엇게임즈의 경우 채팅으로 진행되는 언어폭력이 게임 이용자의 이탈에 영향을 주는 요인이라고 판단하여 전체 채팅을 비활성화 하기도 하였다.

e스포츠, ‘모두의 스포츠’가 되려면

(사진=한국e스포츠협회)
(사진=한국e스포츠협회)

e스포츠가 주요 스포츠로써 자리매김을 하기 위해선 ‘배제하지 않는’ 팬덤과 플레이 문화가 필요하다. 게임의 온라인 중계에서 특정 커뮤니티가 주가 되어 형성된 채팅 문화를 받아들이지 못하는 집단을 배제하지 않는 응원이 필요하다. 

또한 게임에 입문하고 즐기려는 사람을 배려하는 문화가 필요하다. 게임과 e스포츠의 위상이 올라가고 한국이 괄목할 만한 기록을 보여주는 중이다. 따라서 이를 존중하는 팬덤 문화와 게이머들이 필요하다. 

/홍승우 시민기자(대학생)

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